viernes, 4 de noviembre de 2011

DINAMICAS FUERA DE CLASE

PUEDES CONFIAR EN MI

Antes de que comience la reunión prepara varios bocados de diferentes cosas bien ricas como: pedacitos de fruta, postrecito de chocolate, trozos de chocolate, caramelos, etc. También prepara un contenedor o tupperware con varias cosas desagradales como: leche pasada, coliflor viejo, queso oloroso, huevo podrido o cosas parecidas que porduzcan muy feo olor. También consigue varios pañuelos o telas para taparle los ojos a los jugadores.
Para comenzar el estudio, selecciona tres o cuatro voluntarios, diles: "Necesito ayuda con un proyecto. ¿Confían en mi si les digo que no haría nada, de ninguna manera, que los enferme o dañe?" Si dicen que si—esperamos que así sea—envíalos con algún otro líder fuera del salón, lejos del lugar.
Cuando ya se fueron, explícale al resto del grupo que cuando los jugadores que salieron vuelvan van a estar vendados y tendrán que probar lo que tu les vas a dar para que coman, entonces ellos tienen que exclamar: "¡Guaj! ¡Qué asco!, ¡Eso es asqueroso!, ¡No comas eso!" o cosas parecidas.
Trae nuevamente a los que se fueron, vendados, y los sientas al frente en las sillas de las víctimas y dices: "Voy a darles de probar algo que es delicioso. No importa lo que oigan, o lo que puedan llegar a sentir alrededor de ustedes, confíen en mi".
Uno por uno pídele al jugadores que saquen la lengua. En el momento que lo hacen que algún ayudante acerque el contenedor oloriento a la nariz del jugador cosa de hacerlos dudar más. Ahora tu le das de comer con una cuchara postre de chocolate o algo parecido y verás quién está dispuesto y quién se rehusa a comer de tu cuchara.
QUE CLASE DE AMIGO ERES TU

Antes de la reunión, recorta un set de tarjetas de la hoja “ Características de un buen amigo ” por cada cuatro jóvenes, y coloca cada set por separado en un sobre. Luego, en la reunión, divide a tus chicos en grupos de a cuatro, y entrega un sobre a cada grupo. Pídeles que lo abran, y que acomoden las tarjetas en orden de importancia. 
 
SE DICE DE MI
Todo lo que necesitarás para jugar es papel y lápiz para todos los jugadores.
Pídele a tus jóvenes que se pongan en pareja con alguien que no conozcan muy bien (lo más probable es que las tengas que designar tu mismo) Asegúrate que nadie esté con su mejor amigo/a. La idea es que se puedan conocer un poco más. Dales 5 minutos para que se saluden y se cuenten un poquito que les gusta hacer, a qué escuela van, cuantos hermanos tienen, etc.
Entonces dales las siguientes instrucciones: Ahora que conocen un poco mejor a su compañero lo que quiero que hagan es que escriban una corta introducción, creativa y ridícula, de él o ella. Por ejemplo: "Ella se llama Juana Martines. Juana actualmente trabaja de inspector de seguridad de una clínica para policías del crucero de Disney. Pero como acaba de terminar su doctorado en sociología, cree que todavía está a tiempo para operarse de la vista y encontrar así a sus socios que perdió en la última inversión que hicieron juntos al comprar un casino en la antártica (ella puso la plata.) Todavía no se ha casado porque cree que es aburrido casarse a sí misma, y por eso está esperando que alguien más lo haga por ella. Su visión es el cigarrillo y la música grupera y ha empezado a desarrollar su pasión por el fútbol... americano. Su comida preferida se encuentra en la sección de embutidos, todo lo que se embuche le viene bien".
El nivel de creatividad que encontrarás en tus alumnos te sorprenderá (positiva y negativamente, pero de las dos maneras estamos contribuyendo a despertarla.) Promueve que las introducciones sean creativas pero no ofensivas.
Luego de haber leído una de estas ridículas introducciones pídele al verdadero jugador que cuente algo de sí mismo que sea real. O pídele al mismo jugador que hizo la introducción que cuente lo que en verdad aprendió de su compañero.
. El alambre pelado.
Objetivos:
  • Lograr animar al grupo.
  • Lograr la concentración cuando hay dispersión.
Procedimiento de aplicación:
Pasos a seguir:
a) Le pide a un compañero cualquiera que salga del salón.
b) Se les pide al resto de compañeros que formen un círculo y se tomen de la mano. El facilitador le explica que el círculo es un circuito eléctrico, dentro del cual hay un alambre pelado; que se le pedirá al compañero que está afuera que lo descubra tocando las cabezas de los que están en el círculo. Se ponen de acuerdo en que cuando toquen la cabeza del compañero que ellos designen, como el "Alambre pelado", todos al mismo tiempo y con toda la fuerza posible pegarán un grito.
c) Se hace entrar al compañero que está afuera, el coordinador le explica que el círculo es un circuito eléctrico y que hay un alambre pelado en él y que descubrirlo tocando la cabeza de los que están en el circuito. Se le pide que se concentre para descubrir el alambre pelado.
Discusión:
No hay discusión final. El facilitador debe estar atento al dinamismo y a la concentración de los participantes. Puede pedir comentarios acerca de cómo se sintió cada uno.
Utilidad:
Resulta útil para ayudar a superar la dispersión que puede producirse en un momento dado; ayuda a crear un ambiente relajado.
 
. El cuento vivo.
Objetivo:
Animación y concentración del grupo.
Procedimiento de aplicación:
Pasos a seguir:
a) El coordinador les pide que se sienten en círculo. Una vez sentado, comienza hacer un relato sobre cualquier cosa, donde incorporen personajes y animales en determinadas actitudes y acciones.
b) Cuando el facilitador señale a cualquier compañero, este debe actuar como el animal o personaje sobre el cual se este haciendo referencia en ese momento en el relato.
Discusión:
No se hacen comentarios.
Utilidad:
Es semejante a las técnicas anteriores. Es importante que el facilitador deje bien claro las instrucciones y se asegure de que han sido comprendidas.
Variantes:
El coordinador puede hacer que el relato se construya colectivamente de manera espontánea. Inicia el cuento y va dándole la palabra a otro compañero para que lo continúe; puede haber o no representación.
 
  1.  EL PUEBLO MANDA

    Para buscar la animación del grupo.
    Procedimiento de aplicación:
    Pasos a seguir:
    a) Se forma un círculo con todas las sillas, una para cada participante, menos uno quién se queda de pie parado en el centro del círculo e inicia el ejercicio.
    b) El participante del centro dice, por ejemplo, "Traigo una carta para todos los compañeros que tiene bigotes; todos los compañeros que tengan bigotes deben cambiar de sitio. El que está en el centro trata de ocupar una silla. El que se queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo, inventando una característica nueva, por ejemplo: "Traigo una carta para todos los que tienen zapatos negros", etcétera.
    Discusión:
    Semejantes a las anteriores técnicas.
    Utilidad:
    Semejante a las técnicas anteriores. Además, puede ser utilizadas para ubicar diferentes características como: tipo de trabajo o procedencia etc. Por ejemplo, "Traigo una carta para los pobladores que no tienen agua"; "Traigo una carta para los que son de x barrio"; "Traigo una carta para los que son hijos de obrero", etc.
    El coordinador debe tener cuidado de que las instrucciones sean bien comprendidas y de que las características no se repitan.
     
    La liga del saber.
    Objetivo:
    Evaluar el conocimiento y manejo de cualquier tema trabajado.
    Procedimiento de aplicación:
    La dinámica se basa en simular un concurso trasmitido por radio o por televisión.
    Pasos a seguir:
    a) Se forman varios equipos según el número de participantes.
    b) El facilitador prepara de antemano una serie de preguntas sobre el tema que se esta tratando.
    c) Se establece el orden de participación de los grupos. El equipo que responda a mayor número de preguntas correctamente es el que gana.
    d) Inicia el faciltador con una de las preguntas que tiene elaborada. Cada equipo tiene un tiempo límite para responder (de 1 a 3 minutos).
    e) Cada equipo tiene un representante para cada pregunta. En caso que el representante no pueda responder, los miembros del equipo tienen la posibilidad de discutir entre sí para dar la respuesta dentro del límite de tiempo acordado con anterioridad.
    f) Cada respuesta correcta significa dos puntos, cuando es contestada por el compañero que le correspondía por el equipo, y de un punto cuando es respondida en la segunda oportunidad por el equipo.
    g) En caso que al equipo que le corresponda no conteste correctamente, cualquiera de los otros equipos que lo solicite primero, lo puede hacer. Se gana un punto.
    h) Las preguntas no deberán ser formuladas sobre la memorización de conceptos, sino presentar problemas o situaciones concretas, cuyas respuestas requieran de la aplicación correcta de los conceptos, conocimientos, leyes, reglamentos, etc.
    El facilitador puede poseer dos cartulinas donde se diga: correcto o incorrecto.
    Una vez que un equipo haya dado su respuesta, le pregunta al resto si es correcto o no.
    Independientemente de lo que diga el conjunto, voltea el cartón que corresponda. Si fuera incorrecto, cualquiera de los otros equipos que pueda responderle.



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